Chroniques épiques des Héros d'acier ...
 
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 GNS : culture rôlistique indispensable

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Lihin Cen Omen
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MessageSujet: GNS : culture rôlistique indispensable   Lun 3 Mai - 11:59

Nous avons évoqué ce week-end la théorie GNS, suite à un désaccord en cours de partie sur ce qui devait se passer. Ce n'est pas la première fois à cette table, ou à d'autres, et le fond du problème est à mon avis tout à fait situé dans les aspects évoqués dans la théorie GNS.

Le plus court est d'écouter le fichier audio du lien suivant. Ça prend une heure et quelque, mais ça évite de se taper du texte disséminé à droite à gauche, et ça résume bien. Écoutez le en voiture, par exemple.
Et si vous trouvez qu'une heure, c'est trop long, je trouve personnellement que si ça permet d'éviter certaines prises de tête à l'avenir (qui ont pu nous faire perdre bien plus d'une heure par le passé), ce sera une heure bien investie :

http://euthanatos.free.fr/theorieGNS/PodcastGNS.mp3

Je me permets de faire un copier-coller d'un message direct de mon propre forum, si certains veulent approfondir :
"La théorie est trouvable là : http://indie-rpgs.com/articles/3/ (sous-partie d'un article plus détaillé), et éclatée en plusieurs articles : http://indie-rpgs.com/articles/15/, http://indie-rpgs.com/articles/25/, http://www.indie-rpgs.com/articles/21/, http://indie-rpgs.com/articles/11/. C'est la base.

Des sites plus généraux en parlent (entre autres théories de JDR) : http://ptgptb.org/ et là http://ptgptb.free.fr/ (pour les non anglophones) et plus généralement ici : http://www.indie-rpgs.com/forum/.

Pour résumer, ils distinguent plusieurs styles de jeu (et d'attentes de joueurs), et si plusieurs styles de jeu sont réunis à une même table, les risques de clash existent :
- le style ludiste (gaming) : cherche à relever des challenges, des défis, individuels ou collectifs. Pour lui, perdre un combat est décevant, il joue pour le challenge.
- le style narrativiste : on cherche à raconter une histoire, et ce qui va dans le sens de l'histoire est intéressant et sera recherché. Si perdre un combat sert plus le récit que le gagner, tant mieux.
- le style simulationniste, qui se décline en 5, selon ce qu'on aime simuler : système (règles), couleur (ambiance), univers, personnage, situation.
Il s'agit de jouer pour le plaisir du jeu. Si on fait du simulationnisme de situation, on décrira précisément une scène, même si elle n'a aucun intérêt pour le récit. Si on fait du simulationnisme de couleur, on décrira une ambiance et on cherchera l'immersion, au détriment de l'histoire ou du challenge.

D'où le GNS (Gaming Narrativism Simulationnism).

Selon les attentes des joueurs, les objectifs de chacun peuvent être contradictoires et ça peut mener à des désaccords en cours de partie. Le plus dur, c'est que chacun peut changer de style selon différents moments de la partie (narrativisme pour le scénario en général, mais ludisme au cours d'un combat contre un boss, et simulationnisme de personnage quand on décrit les actions de son personnage au cours d'une romance (simulationnisme de situation), etc.).

Tout l'enjeu est que 1) les joueurs aient les mêmes motivations à un instant t de la partie (très dur) ou que 2) les motivations, mêmes différentes, de chaque joueurs, restent compatibles entre elles. Et pour ça, le mieux est encore d'en discuter entre joueurs, mais pour ça, il faut évidemment connaître la théorie.

Pour en savoir plus, écoutez le podcast, la qualité audio n'est pas top, mais le contenu est vraiment intéressant. Je vous invite vraiment à l'écouter, je le répète, de mon point de vue, ça devrait faire partie de la culture générale des rôlistes."
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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Mer 5 Mai - 17:35

merci de ce poste Seb :-)
j'invite évidement tout les membre de ce forum a écouter ceci avec attention.
Ce qui s'est passé a la dernière séance n'a clairement pas été dans le sens du plaisir commun ... et en tant qu'instigateur de c'est moments entendez bien que j'apprécierai a ce que cela ne se reproduise plus.
aussi une fois que vous aurez écouté avec attention, posez vous la question de ce que VOUS attendez d'une partie de jdr, et en l'occurrence plus particulièrement a ma table .
il ne s'agit pas pour l'instant de mettre de l'eau dans son vin au point qu'il n'est plus de gout , il s'agit de décrire vos attente ludique au regard des critères cité dans le GNS .

merci d'avance de vos réponse
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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Lun 10 Mai - 16:38

donc l'idée est que vous Postiez sur le forum en réaction a ce sujet ...
merci !
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Lihin Cen Omen
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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Ven 14 Mai - 20:24

Je m'y colle, puisque personne n'a l'air de vouloir s'y mettre :

C'est très difficile d'énoncer ses attentes, car cela dépend bien évidemment des situations. On peut avoir des penchants plus ou moins prononcés, mais ça n'est jamais totalement noir ou blanc.
Je dirais, pour ma part (ce qui ne surprendra personne), que c'est le scénario, l'intrigue et l'histoire que j'attends d'une oeuvre en général (film, livre, partie de Jdr), et c'est donc plus vers une tendance narrativiste que je m'inscris. C'est le plus important pour moi.

Mais pour que l'histoire soit bien décrite, plaisante, avec du corps, bien étoffée, riche et dense, il faut évidemment que le décor soit bien peint. Ça n'est pas tant un bon scénario, qu'un bon scénario bien mis en scène, que j'attends. Je dirais donc, simulationnisme en deux.

Mais ceci n'a rien d'absolu, bien sûr. J'ai, comme tout le monde, envie de battre le boss final, et je suis le joueur le plus attiré par le loot de toute la partie, ce serait hypocrite de le nier (même si finalement c'est surtout le côté merveilleux qui m'attire, plus que les caracs en soi). C'est juste à certains moments, mais il en faut. Gamism en trois, mais je dirais par intermittences, il en faut ni trop, ni trop peu.

Par exemple, le fait d'être passé niveau 7 d'ombre au dernier scénar est pour moi un ressort scénaristique excellent, qui promet des roleplays très riches et intéressants, d'alimenter l'intrigue et de donner encore plus de gouache et de profondeur au perso (narrativisme+simulationnisme). Très sincèrement, avec le recul, je trouve que c'est une bonne chose que j'aie raté mes jets à ce moment-là. Le gamism aurait voulu que je me batte aussi fort que possible contre, mais finalement, j'aurais regretté de réussir...

Plus ça enrichit le récit, plus ça me va. Si on se dit après : "c'était une scène super", alors on a passé un bon moment, le contrat est rempli.
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Thémis le gris
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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Mer 19 Mai - 21:11

Admin a écrit:
donc l'idée est que vous Postiez sur le forum en réaction a ce sujet ...
merci !

Puisqu'on nous demande de poster...

voici donc un copier/coller d'un sujet similaire de mon forum (la théorie GNS)

Je précise que n'étant pas présent à la partie, l'avis formulé est bien sur général, sans aucune visée sur les participants ou l'ambiance de la partie.

Ce qui suit ne présente que ma vision et ma pratique des jdrs, donc aucune revendication à une "Vérité Unique"



Ma pratique passée et présente des arts martiaux ( à un niveau padawan hein Mika) m'a amené à faire un parallèle avec les jdrs

Dans les arts martiaux et parmi les pratiquants, l'attitude envers la compétition varie grandement :

- parmi les partisans, l'idée que la compétition est le moyen objectif pour évaluer le niveau réel d'une pratique martiale, car la compétition offre des règles objectives et la confrontation (dans le respect mutuel) permet d'évaluer concrètement et de façon empirique la valeur d'un combattant

- parmi les réfractaires à la compétition, l'idée que toute compétition génère par essence un seul gagnant, donc beaucoup plus de frustration que de joie parmi les pratiquants. l'idée aussi que les règles imposées dans une compétition (pour protéger l'intégrité physique des participants par exemple) limitent la valeur martiale de l'affrontement : par essence tout combat réel est total, il peut s'achever par la mort d'un participant des blessures rédhibitoires (free fight, UFC).

Ces considérations peuvent - en partie - être transposées au jdr.

- si l'on joue pour gagner (je crois que c'est le "gaming" dans la théorie ?), forcément on peut perdre. Les objectifs qu'ils soient évalués par le meneur ou le joueur sanctionnent :
- la chance aux dés
- la virtuosité avec lequel a été créé un perso
- le talent dans l'interprétation d'un perso
- plus simplement la réussite d'un "challenge", mission, objectif

Réussir suppose la possibilité d'échouer, donc pour le meneur et/ou joueur de générer de la frustration :
- contre les joueurs qui sont supposés avoir "réussis" mieux
- contre le meneur considéré comme un adversaire victorieux
- contre le meneur considéré comme un juge déloyal
- contre un jeu ou scénario, trop difficile, injuste, absurde

Difficile d'envisager dans ce cas que tous les participants soient satisfaits de la partie et cela pour toutes les parties menées

La frustration - légitime ou non- peut générer de la contestation : le joueur / meneur qui s'estime lésé de la victoire (sur un challenge qu'il s'est lui-même fixé) sera amené à contester les agissements des autres participants (meneur ou joueur). Encore une fois pas de jugement de valeur, cette contestation peut être légitime, mais il sera difficile de satisfaire tout le monde sur une chronique, car si le challenge est trop élevé il y aura beaucoup de frustration, et s'il est trop bas, le plaisir de "gagner" sera considérablement amoindri

pour en revenir aux arts martiaux, beaucoup de professeurs insistent sur la notion de partenaires, préférable selon eux à celle d'adversaires trop réductrice à un affrontement. L'aikido permet ainsi de travailler ensemble à l'amélioration et aux plaisir de tous et ceci de façon prolongée. Une telle pratique suscite beaucoup de plaisir, car une déficience chez un des participants (fatigue, soucis personnels) n'est pas sanctionnée

Je pense que cela peut être transposé aussi aux jdrs.

ma vision et ma pratique c'est la convivialité, la complicité. Si un des participants n'est pas en forme, le récit ou les autres protagonistes loin de lui infliger une cuisante défaite iront dans son sens. Il devient impossible de perdre. On ne perd que face à un challenge, mais quand le seul plaisir est de raconter ensemble une histoire, de passer un bon moment ensemble et de simuler / expérimenter des règles, univers , tout le monde repart satisfait, et ce même si la partie n'était pas mémorable. Il n' y à véritablement plus aucun objectif. La souplesse et la tolérance sont généralisés, le plaisir d'une belle scène, même s'il n'est pas le fait d'un personnage précis est démultiplié: il n'appartient à personne comme le plaisir de jouer n'appartient à personne.

on oublie donc le point "pour interprétation exceptionnelle" des jeux white wolf qui nous renvoie dans une opposition narrative entre les participants; le "storytelling" est parfois une prestation ou chacun s'emploie à briller au détriment des autres : c'est parfois le perso qui tue, mystérieux et ténébreux; c'est parfois plus subtil ...
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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Mer 19 Mai - 23:41

très intéressant comme comparaison ...
merci Olivier ^_^
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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Dim 29 Aoû - 17:48

A la recherche de ses attentes...

Pour ma part une bonne partie de JDR se construit suivant le modèle 6-PINARD (Ci - Pinard), modèle tout juste inventé pour l'occasion ( Smile ):

- C - Convivialité : On se réunit pour jouer les uns avec les autres, passer un bon moment en s'amuser.
- I - Interprétation : Incarner un personnage, un rôle, un concept. Le faire vivre de façon cohérente et construite.
- P - Petite pause : parce que discuter à la cool, se détendre au milieu d'amis pour parler de tout et rien c'est très bien.
- I - Interactivité : Une action entraine une réaction, le monde est cohérent et réagit de façon logique. Les échanges avec les joueurs sont générateur de synergies.
- N - Narration : Etre emporté par une belle histoire, vivre une aventure émouvante, c'est à dire qui provoque des émotions.
- A - Action : Parce que sans scènes de combat le JDR perds en rythme.
- R - Respect des règles : Les règles sont le corpus de base qui permet à chacun de jouer au même jeu. Elles créent un équilibre entre les joueurs mais aussi avec le monde.
- D - Dés : Parce que le dé incarne un hasard et la neutralité.


L'écart au modèle peut créer frustration en mécontentement :
- C - Convivialité : Personne n'aime les prises de tête...
- I - Interprétation : L'absence d'interprétation ou les interprétations fantaisistes/non réalistes me placent dans un univers burlesque ou vide de sens dans lequel je ne me reconnais pas.
- P - Petite pause : Se mettre la pression dans le cadre d'un jeu est forcément générateur de stress. Autant jouer avec un bon rythme et prendre le temps d'échanger avec ses amis plutôt que de risquer la surpression.
- I - Interactivité : Les évènements, scriptés sont souvent générateurs d'incohérence qui peuvent parfois servir la narration mais pas, à mon sens la crédibilité du scénario et le plaisir de jeu. Exemples vécus : le maitre de guerre qui se retrouve pris en embuscade qu'il réussit tout ses jets, des chevaux partis a des moments différents avec des cavaliers émérite ou totalement incompétents qui arrivent en même temps, etc. De même avec les joueurs lorsque les RP effectués entre Pj n'ont aucun impacts ou sont oubliés ou lorsqu'un joueur fait trop cavalier seul. Il nait alors un biais dans la communication et un vague sentiment de "a quoi ça sert que je sois là?"
- N - Narration : Sans jolie narration le décors se vide de sens, l'intéret retombe et l'on se retrouve à jouer au 421 ^^.
- A - Action : De l'action nait l'émotion, le rebond d'intérêt. En cas d'absence prolongée une certaine platitude est à craindre.
- R - Respect des règles : Prenons l'exemple d'un jeu vidéo, FPS, MMORPG ou autre. Lorsque l'on tombe sur un joueur qui cheat on se sent trompés, floués. Il s'agit du cadre d'une compétition qui exacerbe cela mais néanmoins le principe reste le même. L'exemple peut sembler anodin ou décalé mais au final il est extrêmement rare de voir toute une table jouer au même jeu de rôle car les règles sont souvient biaisées d'un joueur a l'autre voir en fonction des circonstances. Au final il y a toujours un gagnant et un perdant.
- D - Dés : Le concept reste identique. Dans les système tout narratifs l'objectivité disparait forcément. A un moment donné l'action est inclinée dans un sens ou dans l'autre de façon arbitraire.

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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Dim 29 Aoû - 19:16

Intéressant. Je serai attentif à la suite des débats, mais je pense que dans le modèle 6-pinard, l'IR (Interactivité et Respect des règles) demanderait une discussion entre nous tous. C'est probablement là où des écarts existent IMHO, et ils méritent d'être mis en débat. La "tolérance" de chacun sur des écarts à l'IR est très différente à la table, voire opposée dans certains cas.
Pour ma part, je mettrais en regard le point de vue d'Olivier et celui de Fabrice : le respect des règles tient à une vision du jeu proche d'une compétition (Fabrice), là où la compétition n'est qu'une manière de jouer (Olivier), et probablement pas celle partagée par tous les joueurs de la table.

À titre personnel (je ne parle qu'en mon nom, et ça n'est qu'un point de vue, pas une critique), je me sens plus proche de la vision qu'a décrite Olivier, le partenariat. Je fais confiance aux autres joueurs, et au MJ, parce que ce sont tous mes amis, et qu'on est tous là pour passer un bon moment. Donc, si une règle n'est pas respectée, je ne le perçois pas comme un risque perdant/gagnant ou une injustice, mais (sauf à ce que les conséquences soient vraiment drastiques) comme un outil narratif parmi d'autres, qui sert l'histoire, donc, le plaisir de tous. Évidemment, étant à forte dominante narrativiste, ce point de vue n'est pas surprenant, tout comme la position de Fabrice, qui dénote une tendance autre, n'est pas étonnant non plus.
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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Dim 29 Aoû - 22:55

Cool ca cogite ici !


afro cyril , dom , un avis sur la question ?
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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Lun 30 Aoû - 11:27

En posant le système 6-PINARD je me suis surtout rendu compte d'une chose. Autant chaque point me semble évident pris à part, autant la réunion de tous ces points forme un cadre de contraintes très personnelles et injouables pour les autres. Il n'existe pourtant pas qu'une seule façon de jouer au JDR. A méditer...

Après je précise juste l'idée de "compétition". L'exemple précisait juste que dans le cadre d'une compétition la frustration est exacerbée. Je ne suis pas en compétition avec les autres joueurs et j'apprécie plus que tout un bon partenariat, mais, à l'état latent, le fait d'observer ce que fait le voisin est toujours présent. La simple considération du fait que l'autre est ou non un "gros bill" en est un exemple.

Prenons le cas de la partie de Mica avec Iron Heroes.
Mica pose un système de magie. Il est le même pour tout le monde mais pose un biais de surpuissance absolue pour les magiciens. (Que personne ne vienne me dire que le fait d'invoquer des esprits plus grands qu'un dragon n'est pas puissant ou autre ^^). Cependant la magie est mise sagement au service de l'histoire, avec un côté narratif qui sublime l'ensemble et Cyril et Dom joue dans un esprit collaboratif parfait. Rien à dire.

Par contre quand Christophe avait négocié à la fois les avantages de Iron Heroes pour son personnage et ceux du Paladin de DD3.5 je tiquais plus. Pourquoi une règle pour un personnage ? Pourquoi un double bénéfice de règles ?

Idem dans les parties de Langrisser quand Mica possédait sa lame fouet à la Soulcalibur. D'accord ça fait plaisir au joueur et c'est une bonne chose. Mais pourquoi une règle par personnage ? Pourquoi introduire un biais dans les règles et créer un "traitement de faveur" ?

Si les exemples semblent anodin rappelons aussi que cette partie de Langrisser aurait du tourner au PvP.

Je reconnais également que je le ressens nettement plus comme une injustice que comme un challenge gagnant/perdant.
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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Mar 31 Aoû - 11:18

je comprend le sens de ta frustration ...

cependant



je tient a préciser que les "dragons" de ma campagne ne peuvent souffrir d'aucune comparaison avec n'importe quel type d'invocations ou de manifestation magique . Cool

je porterai une plus grande attention a l'équilibre du monde et des personnages... afro
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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Mar 31 Aoû - 11:41

Admin a écrit:

je tient a préciser que les "dragons" de ma campagne ne peuvent souffrir d'aucune comparaison avec n'importe quel type d'invocations ou de manifestation magique . Cool

Laughing
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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Jeu 2 Sep - 11:52

Je reviens aussi sur le post de Seb en donnant un exemple qui illustre bien mon rapport à l'interactivité et qui explique un certain nombre de mes emportements.

Exemple de la vie "IRL" : Mon verre d'eau est sur le rebord de la table, au dessus de mon ordinateur ouvert. Je me dis "je vais le faire tomber autant le décaler sinon ca va merder". Là je vais pour le décaler. Mais une force surhumaine intervient et me dit " tu reçois un coup de téléphone juste a ce moment". ok ok...je décale le verre d'eau et ensuite je décroche. "Tu as une crampe aux mains". OMFG ! Je mets des coups de pieds dans ce pu*** de verre d'eau et je le vire et c'est tout !

Burlesque ?
C'est le principe de la frustration de l'évènement anticipé sur l'évènement scripté.

Une embuscade est anticipée...mais pourquoi est ce que je tombe dedans ?!
Un commandeur va ouvrir un portail sur des plans a la c** et provoquer une invasion et une guerre atomique, je passe 2 semaines à éviter cette action précise... et il le fait quand même?!

Il est toujours possible de trouver des raisons mais a un moment donné le script est tellement évident et l'impossibilité de contourner l'obstacle tellement flagrante que ca en devient frustrant.

La frustration nait de l'impuissance. Il ne s'agit pas de confiance, juste de l'agacement de la non prise en considération d'une action parce que cela n'arrange pas.

Souvent en plus il suffit d'une très légère pirouette scénaristique pour tout arranger :
"Vous déjouer l'embuscade avant d'être encerclés. Le combat va devoir s'engager mais vous avez une porte de sortie/un coup stratégique favorable à jouer" ou "Le commandeur obtempère, étudie la question mais réalise que la porte est préparée ainsi depuis longtemps. Il faudrait un rituel de plusieurs mois pour désaligner les portes. Vous avez le choix : la guerre ou attendre 2 mois de rituel"

L'action est prise en compte, l'interactivité existe et le scénario poursuit son cours au mieux.

(NB : je cite des exemples connus et fais dans ma mémoire, loin de moi l'idée de tirer sur Mica dont j'apprécie le mastering ^^)
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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Ven 3 Sep - 12:20

( vérifie que sont gilet en kevlar est encore intact )

Cool

le passage dont tu parle puise la source de son problème a une incompréhension
... iron heroes a été concue pour reglé les problèmatique social a coup de dé,
ce qui ne m'intéresse nullement vous vous en douté bien, aussi, j'utilise l'arborescence des dons sociaux comme moteur d'opportunité dans la trame, et non comme un effet wizz "deus ex"
j'emploi avec beaucoup d'arrangement ce système, qui n'est qu'un outil au service de ma narration et non "la bible" j'y entend la avoir plus de souplesse,
évidement cette souplesse implique une juste mesure des joueurs afin de rester cohérent avec l'histoire , sans cela , le système ne peut fonctionner ... c'est pour cela que je parle de "confiance" car nous jouons ENSEMBLE (mj compris)

si ce n'était pas clair pour vous, j'espère que ca l'est désormais .

pour l'exemple : (un cas extrême je dois dire )

le général Eldar, fanatique, et frappé d'un puissant sentiment d'impunité, qui est sous le coup d'une ordonnance impérieuse de son impératrice (une immortelle) ne peut sortir de l'influence de celle ci en un mois. le setting été inéluctable quand a sa volonté d'accomplir quoi qu'il en coute ce rituel .

je t'accorde qu'il aurai été plus pertinent de ma part de marquer par un role-play clair le fait que malgrés tes efforts a faire penché la balance, après un débat acharné, il te tourne le dos et fasse son rituel ...
(l'aspect "shorter" des descriptif d'action n'a pas aidé a établir avec finesse le setting je te l'accorde ... )

bref ... certains éléments narratif sont baigné de "fatalité" et ou l'utilisation d'un dons n'est clairement pas suffisante, il n'y a que votre imagination débordante qui pourrai y trouver une issu ... ( exemple : au lieu de travailler le général fanatique, se focaliser sur le lieutenant le plus libertaire ... )

je comprend ce que tu veux dire dans la part d'interactivité du scénario ...
je tacherai d'y être vigilant , promis !

c'était le point de vue du MJ en direct de Bagnolet

Cool
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Citation: Les dieux sont sourds à nos prières depuis peu. Mais leurs servants avaient anticipé et font cela depuis des siècles...

MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Ven 3 Sep - 19:59

In medio stat virtus, si je puis me permettre.

D'un côté, trop de script et on a le syndrome "sur des rails" parce que l'histoire nous dit d'aller par là, et c'est par là. Qu'on soit là ou pas, il se passera exactement la même chose, c'est frustrant.
D'un autre côté, aucun bon scénario ne se fait sans une bonne opposition, une bonne scène de combat, et pour reprendre un poncif, si on tue le grand méchant dans les 10 premières minutes, il n'y a plus de film.

Donc, effectivement, il y a une histoire, des scènes de prévues, et toute la difficulté (que tous les MJ ont) est de donner l'impression aux joueurs qu'ils ont toute la liberté et qu'ils prennent les décisions qu'ils veulent, alors qu'on les amène exactement là où on voulait qu'ils aillent. C'est un équilibre ardu à obtenir, surtout avec une brochette de vétérans de jdr comme les joueurs de cette table.

Je recommande une bonne prise en compte des attentes de tous de la part du MJ, ainsi qu'il le propose, certes, et aussi en contrepartie une bienveillance de notre part à tous, joueurs, quand ça ne se passe pas exactement comme on estime qu'il faudrait que ça se passe. Car les marges de manœuvre de Mika sont plutôt réduites au regard des attentes, pas forcément toujours très compatibles entre elles, de chacun à la table.
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Tora Thurimson
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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   Mar 21 Sep - 14:14

J'ai mal au crâne ......

Je répondrait après avoir digéré tous çà.
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MessageSujet: Re: GNS : culture rôlistique indispensable   

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