Chroniques épiques des Héros d'acier ...
 
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 Discussions règles

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Lihin Cen Omen
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MessageSujet: Discussions règles   Mar 16 Oct - 17:23

Ça n'est pas vraiment l'endroit pour parler de ça, mais il n'y a aucune catégorie créée par l'admin qui corresponde réellement. Je ne doute pas qu'il saura déplacer ce topic à l'endroit approprié.

Citation :
petit détails : vous pouvez désormais utilisé le "player"'s compagnion " de iron heroes !

Ma question est simple, mais va fortement gonfler le MD :
À quels suppléments exactement a-t-on droit ? Le PH d'Iron Heroes évidemment, plus le companion désormais. Mais peut-on également aller piocher ailleurs (comme Elerina pour sa classe de Paladin), ou d'autres bouquins de la gamme (Mastering Iron Heroes par exemple, qui contient des nouvelles classes) ?

Tant qu'on en est à parler règles, pour Cyril, Tora a-t-elle également gagné son level ?
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MessageSujet: Re: Discussions règles   Mer 17 Oct - 0:38

alors ... nan pas de piochage ailleur c'est totalement prohibé,
ni les autres bouquins,

et oui thora a son level :-)

Elerina est l'exception qui concerne la regle, pour sa classe et ces capacité issu uniquement du PH classique


raaah lala tendez leur une part de tarte et ils vous boufferez le bras...Cool
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Erick Vorhaken
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MessageSujet: Re: Discussions règles   Sam 20 Oct - 13:01

si on parle de règles... y'a que moi qui trouve que faire un jet de compétence pour choper un +10 en attaque ou en dégats ca frise l'abus ultime ??
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Lihin Cen Omen
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MessageSujet: Re: Discussions règles   Lun 22 Oct - 11:44

En fait, le vrai problème n'est pas d'ajouter un score éhonté à son jet, mais plutôt le fait que ce soit intégré au système de jeu et donc dans la puissance intrinsèque des persos. Du coup, c'est quand tu n'utilises pas ce genre de capa (les stunts) que tu es en dessous du niveau de puissance auquel tu devrais être, ce qui te force à employer ces manœuvres diverses et variées, y compris pour ceux que ça gonfle de le faire (je pense notamment à Christophe).

Il faudrait vraiment refaire un topo précis de : comment on fait une stunt, une fast stunt, avec quel malus, peut-on se déplacer ou pas, de combien, a-t-on droit à toutes ses attaques, etc. Tout ça reste flou et compliqué, ce qui n'incite pas à s'en servir ou au contraire à mal interpréter (avec le risque potentiel d'abus).
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MessageSujet: Re: Discussions règles   Ven 30 Nov - 2:31

Cool bien , votre MJ préféré vient de se redigéré le bouquin de rêgle, et vous annonce d'hors et déja qu'il y a eu des abus par mauvaise lecture de l'ouvrage ... voici donc en francais dans le texte des explications !!

bonne lecture !




_aider quelqu'un dans son action de compétence : diff 10 fait gagner +2 au jet de compétence de la cible

_Synergie de compétence : (5 rangs minimum dans la compétence secondaire) +2 bonus


Skill chalenge : "CHALLENGE de compétence"

regle générique:
un défi impose de base une difficulté augmenté de 5 ou un malus de 5 au résultat
il entraine généralement au choix :
- un bonus de +2 att pour le round actuel
- +2 dommage pour le round actuel,
- un bonus compétence égale au malus entrepris, généralement - 5
- l'opportunité de réalisé une action peu commune et difficile
- la capacité de combiner deux jet de compétence en un seul (exemple éviter des attaques d'oportunité en courant sur un mur)


EXEMPLE DE Défi de Compétence

- Réalisation rapide ( -5 ou -10)
vous pouvez tenter de réduire le temps de résolution d'une action lié a une compétence :
si l'action prend plus d'un round : la durée est réduite de 25%

si l'action prend un round ou moins :

une action complete devient une action standard

ou une action standard devient une action de mouvement

ou action de mouvement devient une action libre

* une action standard ou complète NE PEUX DEVENIR UNE ACTION LIBRE
on peut appliquér deux fois le malus de -5 , la durée est alors réduite de 50%
et une action complete peut devenir une action de mouvement




Risques calculé (- X 1er round + X 2eme round )

parfois prendre un risque sur une action est important pour réussir une seconde action lié
ex : je me faufile parmis deux soldat pour gener un troisieme qui voudra m'embrocher au prochain tours : 1er round -8 au jet d'acrobatie, 2eme round +8 au jet d'acrobatie...
si jamais le 1er jet échoue, IL Y A TOUJOURS UNE CONSEQUENCE FACHEUSE,
ici, les soldats me prendraient en tenaille et m'apposerai un malus a mon prochain jet ...

Action simultanée

premier jet sans malus, le deuxième a -10 ou +10dc
ceci permet de combiner des actions qui ne se combine pas de base comme "déplacement silencieux+discretion"
ex : crocheter une serrure et désarmer son piège en meme temps.

Assistance superieur

une grande maitrise amene une aide de meilleur qualité :
dc : 10 = +2
dc : 15 = +3
dc : 20 = +4
dc : 25 = +5

etc ...



RECUPERATION NATURELLE DES PV

une nuit de repos (8h)= niv/pv une nuit complete dans un lit = niv/pv x 2
dommage de caracteristique : récup 1pt/ nuit 2pt/24 h si dans un lit

Point de reserve : récup des PV au rythme de 1pv par minute (ceci ne peut se faire que hors combat)
1pt soigne 4 contendant

récuperation des points de réserve : les PV soigné excedentaire lors d'un soin restaure
des points de reserve.
8 heure de repos permet de récuperer score de constit + level
1 journée de repos permet de récuperer score de constit (x2) + level

si vos PV sont a 0 ou moins vous ne pouvez récuperer de points de reserve


invisibilité (concealment) : +20 en mouvement, +40 immobile (ceci ne comprend pas le classique "se cacher dans l'ombre" mais plutot une brume dense ou un effet particulier

MANEUVRE DE COMBAT

action de défense :

(action standart) : position de défense, +4 a la défense active, durée 1 round,aucune attaque ni attaque d'oportunité possible, on ne peux la combiner avec un défi de combat ou un feat qui implique un malus a l'attaque

(action complete) ; Full défense , +6 a la défense active, aucune autre action


un Adversaire sans défense (paralysé, endormi,assommé,inconscient : a votre merci) perd toute ses defense active et a une dexterité équivalente a 0 soit -5 a son score de défense

face a une attaque normale, la cible a -4 de défense contre une attaque de mélée, mais pas de pénalité contre une attaque a distance .

vous pouvez faire un coup de grace (action complète) touche automatique + critique automatique (pour survivre, jet de vigueur dc 10+dommage)




modification de défense : (page 183)

condition mélée distance
derriere un couvert +4 +4 (+2 au dc vs souffle et flamme)
aveuglé -2 -2 (perte des bonus actif)


Mort subite : subir une attaque faisant 50 point de dommage ou plus demande un jet de vigueur dc 15 sous peine de mourir


action spécial d'attaque (p 194)

aider un allié : vous pouvez donner un bonus de +2 a l'attaque ou a la défense contre un adversaire , pour cela vous devez faire un jet d'attaque réussit qui n'opère pas de dommage. les aides peuvent se cumuler
ex : Elerinna est face a une horreur que seule son épée peut terrasser, ses compagnons attire l'attention de la créature en opérant par des feintes afin de la destabliliser, si les 3 réussissent, elle bénéficiera d'un +6 a sa prochaine attaque

bull rush : force un adversaire a bouger de sa zone de controle (5 feet)
charge : +2 a l'attaque (necessite une course)
feinte : annule la defense active

etc ...

combat monté (p 202)


CHALLENGE DE COMBAT (p 206)

un défi se déclare au début de son tours avant meme le mouvement
on peut cumuler au maximum 1 challenge de défense et 1 d'attaque par round


STUNT (les cascades !!)


un stunt est un jet opposé entre vous et la cible

STUNT d'ATTAQUE

ATTAQUE ACROBATIQUE

cette action est considéré comme une "full attaque"
une de vos compétence, contre une compétence de l'adversaire (sa base attaque si il n'a pas mieu ) si vous remporté le jet,
le bonus de base est de +1 a l'attaque ou + 2 au dommage
les bonus peuvent etre augmenté pour chaque pénalité de - 2 pris sur le jet opposé
(utilisé le saut l'acrobatie ou l'escalade inclu que l'on se déplace de la moitié de son mouvement, hors action de mouvement, ceci n'entraine pas d'ataque d'oportunité

un stunt peut être tenté en action libre afin de profiter de ces attaque multiple par exemple, ceci est possible avec une pénalité supplémentaire de - 5
si le stunt échoue les effets ne sont pas déclenché, et l'attaque a un malus - 2

ex : un chasseur utilise sa connaissance des animaux pour determiné l'endroit le plus faible ou frappé une bête , il souhaite un bonus de +6 au dommage, il fera donc un jet de "survie" a -4 contre la base attaque de la créature (a défaut d'une compétence opposée) si il souhaitai faire des attaque multiple, son jet de survie serai a -9
si la créature fait 15, il devra faire 24 sur son jet !


PARALYSER UNE ATTAQUE NATUREL "full attaque"
tirer dans la gorge du dragon pour l'empecher de soufler... par exemple

la diff du stunt est égale au score de vigueur+10 de la créature
si succé, la capacité de votre choix est inopérante pour 1 round
si le stunt est tenté avec la base attaque alors il y a en plus des dommage,
sinon, non

ex un archer veux tirer dans le palais d'un dragon pour le gener dans son soufle...
il devra atteindre 28 (10+18),


FAIRE INFLIGER UNE PENALITé "attaque standard"

du sable dans les yeux ou un tendon de tranché..

penalité de base - 2 pour 1 round

vous pouvez augmenté la duré de 1 round ou la pénalité de 1 par tranche de
-2 supplémentaire appliqué a votre jet, il n'y a pas de limite

ex: un gredin utilise le bluff pour trompé son adversaire et lui jette de la poussiere dans les yeux , il souhaite donner un malus de - 6pour 2 round, il devra donc faire son jet de bluff a -5 opposé a la compétence psycho ( ou base attaque) de l'adversaire


STUNT DE DEFENSE

les stunt de défense compte tous comme des actions de mouvement,

DEFENSE
en utilisant le terrain et d'autre avantage vous augmenté votre défense active de +2
contre votre adversaire, le bonus peut augmenté de +1 par tranche de - 2 appliqué au jet du stunt,
il n'y a pas de limite
si l'action rate, l'adversaire a un bonus de +1 contre vous j'usqu'au prochain round

SAUVEGARDE
contre un DC 20 au stunt vous gagner +2 a un jet de sauvegarde,
par pénalité de 5 vous augmenté de 1 le jet
ex : concentration vs poison ou acrobatie vs éclaire
si l'action rate, il n y a pas d'autre effet


MANOEUVRE

AUGMENTATION DE VITESSE (spécial)

un jet de DC 20 pour augmenter de +1square pour le round
par pénalité de 5 vous gagnez +1 supplémentaire

maximum : vitesse doublé
utilisable une fois par round , inclu dans l'action de mouvement



si vous avez des questions, n'hesitez pas !
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